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14 Horas, 25 minutos
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šŸŽ“ Curso de Texturizado 3D con Adobe Substance 3D Painter



Domina el estÔndar de la industria (Game Art, Animación y VFX) para el texturizado de personajes y assets 3D.

Curso de Texturizado en Substance 3D Painter

šŸŽ“ Curso de Texturizado 3D con Adobe Substance 3D Painter

El texturizado es la fase donde realmente se cuenta la historia de un objeto 3D, y para lograr acabados realistas y profesionales, no hay herramienta mƔs potente en la actualidad que Adobe Substance 3D Painter.

¿Por qué Substance Painter se ha convertido en el estÔndar absoluto de la industria? A diferencia de los métodos tradicionales en 2D, este software te permite pintar directamente sobre tus modelos en un espacio 3D, como si tuvieras el objeto físico en tus manos. Su sistema de texturizado PBR (Physically Based Rendering) combinado con materiales inteligentes (Smart Materials) y generadores procedurales te permite añadir polvo realista, óxido acumulado en los bordes o desgaste orgÔnico en el cuero en cuestión de segundos, en lugar de horas de trabajo manual.

AdemÔs, su flujo de trabajo basado en capas es completamente no destructivo. Esto significa que puedes iterar rÔpidamente: cambiar la resolución de tus texturas, modificar la paleta de colores o ajustar el volcado de mapas (Baking) en cualquier momento del proceso sin perder nada del trabajo anterior. Es exactamente la misma tecnología y metodología que utilizan a diario los grandes estudios de desarrollo de videojuegos AAA, animación y efectos visuales (VFX) en todo el mundo.

En este curso de texturizado 3D, dejamos atrÔs la teoría aburrida para centrarnos en lo que realmente importa: la prÔctica y el portfolio. A lo largo de las lecciones, trabajaremos con un personaje desde cero (un Goblin) y aplicaremos todo este flujo de trabajo profesional, desde la preparación inicial del modelo 3D hasta su perfecta integración en motores estÔndar de la industria como Blender y Unreal Engine 5.


El Proyecto del Curso: Texturizado de un Personaje 3D

Durante las clases, aplicaremos tƩcnicas avanzadas para diferenciar materiales orgƔnicos e inorgƔnicos, logrando acabados perfectos en:

  • Piel orgĆ”nica: Configuración y simulación de la penetración de la luz mediante Subsurface Scattering (SSS).
  • Cuero y ropajes: Creación de desgaste por el uso, costuras realistas y suciedad acumulada.
  • Metales y armaduras: Aplicación de oxidación, araƱazos paramĆ©tricos y variaciones de rugosidad (Roughness).

¿Qué aprenderÔs en este curso de Texturizado PBR?

1. Interfaz, Configuración y Preparación de Mallas 3D

  • Instalación y Setup: Primeros pasos con las versiones de Adobe Creative Cloud y Steam.
  • Navegación del Viewport: Dominio de la interfaz de usuario (UI), atajos de teclado, paneles 2D/3D y gestión del espacio de trabajo.
  • Preparación del modelo: Configuración correcta de la resolución del documento, canales PBR (Base Color, Roughness, Metallic, Normal) y gestión eficiente de los Texture Sets.

2. El Arte del Baking (Volcado de Mapas de Textura)

  • Baking de texturas paso a paso: Aprende a transferir detalles geomĆ©tricos de modelos de alta resolución (High Poly) a modelos optimizados para videojuegos (Low Poly).
  • Generación de Mapas Base: Configura correctamente los mapas de Normal, Ambient Occlusion (AO), Curvature, Thickness y Position, esenciales para que los generadores automĆ”ticos funcionen.

3. Herramientas de Pintado, MƔscaras y Materiales Procedurales

  • Pintado No Destructivo: Uso profesional del sistema de capas (Fill Layers y Paint Layers), modos de fusión y trabajo por canales individuales.
  • Smart Materials y Smart Masks: Crea, importa y guarda tus propios materiales inteligentes que reaccionan automĆ”ticamente a la curvatura y oclusión del modelo.
  • Generadores y Filtros: AƱade polvo, óxido, desgaste de bordes (Edge Wear) y suciedad de forma procedural y realista.

4. Flujo de Trabajo Avanzado

  • Uso de Anchor Points (Puntos de Anclaje): Domina esta potente herramienta para vincular mĆ”scaras y detalles de relieve entre diferentes capas, creando efectos dinĆ”micos complejos sin esfuerzo adicional.
  • Proyección de Texturas: Aplica calcomanĆ­as, tatuajes, cicatrices o logotipos con precisión sobre la malla 3D utilizando las herramientas de proyección.

5. Iluminación, Postprocesado y Exportación

  • Iluminación HDRI y Postprocesado: Ajusta la exposición, el mapeo de tonos (Tone Mapping) y la profundidad de campo.
  • Exportación de Texturas: Crea presets de exportación adaptados a las necesidades tĆ©cnicas de tu proyecto.
  • Integración en Motores de Juego y Render: ejemplos practicos de tu personaje texturizado importado en Blender y Unreal Engine 5, asegurando que los materiales mantengan cuanto mĆ”s su fidelidad visual original.

¿A quién va dirigido este curso?

  • Estudiantes de Modelado 3D y Game Art que necesitan aprender a texturizar sus props y personajes para construir un portfolio sólido.
  • Desarrolladores Indie de Videojuegos que buscan mejorar el aspecto visual y la optimización de sus proyectos en Unreal Engine o Unity.
  • Artistas 3D que desean migrar a Substance 3D Painter o actualizarse con las herramientas y tĆ©cnicas no destructivas mĆ”s recientes del mercado.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Necesito una tableta grÔfica para seguir el curso? Aunque gran parte del trabajo en Substance Painter se apoya en texturas procedurales que se pueden configurar con ratón, el uso de una tableta grÔfica es altamente recomendable para las fases de pintado a mano, pulido de mÔscaras y para aprovechar la sensibilidad a la presión.

¿Qué conocimientos previos necesito? No necesitas experiencia previa en Substance Painter, ya que el curso parte desde cero. Sin embargo, es necesario estar familiarizado con la navegación bÔsica en entornos 3D y tener nociones elementales sobre qué es un modelo 3D y las UVs.

¿El flujo de trabajo sirve para otros motores ademÔs de Unreal Engine y Blender? Sí. El flujo de trabajo PBR (Metal/Roughness) que enseñamos es el estÔndar actual de la industria. Las texturas que aprenderÔs a exportar funcionarÔn a la perfección en Unity, Maya, 3ds Max, Godot, Marmoset Toolbag o cualquier software que soporte renderizado basado en físicas.


šŸ–¼ļø ImĆ”genes del curso


šŸ‘Øā€šŸ« MICHELE BEDENDO, PROFESOR DEL CURSO DE TEXTURIZADO CON SUBSTANCE 3D PAINTER

Michele Bedendo, profesor del curso de Blender
Michele Bedendo, profesor del curso de Texturizado con Substance 3D Painter

Michele Bedendo es autor y desarrollador de videojuegos y artista 3D con gran experiencia en formación.

Entre los tĆ­tulos publicados en los que ha trabajado destaca el Castlevania Lord of Shadows – Mirror of Fate donde tuvo el rol de Lead environment artist. Castlevania Lord of Shadows – Mirror of Fate es uno de los videojuegos mĆ”s importantes de la historia de la industria espaƱola. Michele se encargó de la coordinación de un un equipo para el diseƱo de los niveles del juego.

Como cofundador del equipo indie Picaresque Studios y Lead Artist, ha desarrollado el juego Nantucket, disponible en Steam. Se trata de un videojuego de estrategia para PC que cuenta la vida de los balleneros del siglo 19 y sus aventuras en el mundo de la novela Moby Dick. Nantucket fue incluido entre los 10 mejores juegos de 2018 en la revista digital Kotaku.

En 2020 ha colaborado con la empresa espaƱola Zerouno Games para el desarrollo de la demo del juego Holmgang: Memories of the Forgotten donde tuvo el rol de Lead environment/technical artist.
Actualmente se dedica a la producción de titulos tradicionales / AR para moviles y ademÔs en la especialización en carpintería tradicional.

AdemƔs de su experiencia profesional con Blender, Michele Bedendo aportarƔ tambiƩn su experiencia de 10 aƱos con 3ds max. De modo que los que quieran dar el paso desde ese producto encontrarƔn unas cuantas pistas.

Michele es autor de los cursos de PlanetaCG:


šŸ’”ĀæCuĆ”l es el objetivo del curso?

El objetivo principal es que domines el flujo de trabajo profesional de texturizado 3D PBR (Physically Based Rendering) utilizando la herramienta estÔndar de la industria: Substance 3D Painter. El curso estÔ diseñado para proporcionarte una base técnica sólida y prÔctica, capacitÔndote para texturizar cualquier modelo 3D de forma autónoma, eficiente y no destructiva.

El curso tiene un enfoque de aprendizaje basado en proyectos. Desde las primeras clases hasta la exportación final, trabajarÔs en el texturizado completo de un personaje 3D (un Goblin). Al terminar, tendrÔs un asset de calidad profesional totalmente texturizado, iluminado y listo para ser incluido directamente en tu portfolio o importado a un motor de videojuegos.


šŸ’¬ ĀæTienes dudas sobre el curso?

Puedes dejarnos tus preguntas directamente en los comentarios del curso o escribirnos a travƩs del formulario de contacto de PlanetaCG. Estaremos encantados de ayudarte.


⭐⭐⭐⭐⭐

100% feedback positivo en los Cursos de PlanetaCG impartidos por Michele Bedendo (+2.000 alumnos)

Temario del curso

  • 1.1 – Introducción 00:02:05
  • 1.2 – Instalación 00:03:25
  • 1.3 – PanorĆ”mica de la interfaz 00:08:02
  • 1.4 – Personalizar interfaz 00:12:38
  • 1.5 – Atajos de navegación 00:09:08
  • 1.6 – Opciones del programa 00:11:11
  • 1.7 – Opciones del proyecto 00:12:04
  • 1.8 – Opciones UVTiles 00:07:17
  • 1.9 – Opciones Display iniciales 00:18:12
  • 2.1 – Texture Sets 00:08:51
  • 2.2 – Opciones Texture Sets 00:06:29
  • 2.3 – Modelo de alta y baja 00:04:34
  • 2.4 – PanorĆ”mica Interfaz Baking 00:06:04
  • 2.5 – Opciones generales 00:12:10
  • 2.6 – Opciones texturas 00:16:04
  • 2.7 – Baking texturas 00:13:36
  • 2.8 – Opciones Viewport 00:13:38
  • 3.1 – Panel Layers 00:10:38
  • 3.2 – Tipos Layers 00:14:42
  • 3.3 – Propiedades de pincel 00:15:47
  • 3.4 – Filtros Layer 00:13:11
  • 3.5 – Fill Layer 00:17:55
  • 3.6 – MĆ”scaras 00:11:27
  • 4.1 – Filtros MĆ”scara 00:22:21
  • 4.2 – MĆ”scara Poligonal 00:24:27
  • 4.3 – Pintar simetrĆ­a 00:24:30
  • 4.4 – Crear Smart Material 00:10:36
  • 4.5 – Variaciones piel 00:18:43
  • 4.6 – Anchor Points 00:12:45
  • 4.7 – Subsurface Scattering 00:13:45
  • 4.8 – Projection 00:23:31
  • 4.9 – Warp Projection 00:14:23
  • 4.10 – Pinceles: cejas 00:21:05
  • 4.11 – Bufanda: generadores 00:26:34
  • 4.12 – Hombreras: Color selection 00:11:24
  • 5.1 – Carpetas y copiar mĆ”scaras 00:12:30
  • 5.2 – Ropaje: cuero 00:13:53
  • 5.3 – Ropaje: detalles 00:15:35
  • 5.4 – Ropaje: costuras 00:22:17
  • 5.5 – Cinturón: cuero 00:21:16
  • 5.6 – Cintas: instancias 00:19:09
  • 5.7 – Metales 00:14:23
  • 6.1 – Brazal: Pelo 00:26:37
  • 6.2 – Brazal: cuerda. Stencil 00:19:26
  • 6.3 – Preset pincel 00:09:48
  • 6.4 – Pantalones: tejido 00:23:32
  • 6.5 – Botas: ajustes 00:14:41
  • 6.6 – AƱadir uƱas 00:15:59
  • 6.7 – Ensuciar pies 00:16:56
  • 7.1 – Usr: micro details 00:17:32
  • 7.2 – PartĆ­culas 00:19:00
  • 7.3 – AƱadir AO 00:12:12
  • 7.4 – Pincel Clonar 00:15:57
  • 8.1 – Opciones Shader 00:11:54
  • 8.2 – Postprocesado 00:14:41
  • 8.3 – Exportar texturas 00:16:14
  • 8.4 – Preset exportación 00:26:20
  • 8.5 – Exportar HDRI 00:08:27
  • 8.6 – Personaje en UE5 00:04:24
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