š Curso de Texturizado 3D con Adobe Substance 3D Painter
El texturizado es la fase donde realmente se cuenta la historia de un objeto 3D, y para lograr acabados realistas y profesionales, no hay herramienta mƔs potente en la actualidad que Adobe Substance 3D Painter.
AdemĆ”s, su flujo de trabajo basado en capas es completamente no destructivo. Esto significa que puedes iterar rĆ”pidamente: cambiar la resolución de tus texturas, modificar la paleta de colores o ajustar el volcado de mapas (Baking) en cualquier momento del proceso sin perder nada del trabajo anterior. Es exactamente la misma tecnologĆa y metodologĆa que utilizan a diario los grandes estudios de desarrollo de videojuegos AAA, animación y efectos visuales (VFX) en todo el mundo.
En este curso de texturizado 3D, dejamos atrĆ”s la teorĆa aburrida para centrarnos en lo que realmente importa: la prĆ”ctica y el portfolio. A lo largo de las lecciones, trabajaremos con un personaje desde cero (un Goblin) y aplicaremos todo este flujo de trabajo profesional, desde la preparación inicial del modelo 3D hasta su perfecta integración en motores estĆ”ndar de la industria como Blender y Unreal Engine 5.
El Proyecto del Curso: Texturizado de un Personaje 3D
1. Interfaz, Configuración y Preparación de Mallas 3D
Instalación y Setup: Primeros pasos con las versiones de Adobe Creative Cloud y Steam.
Navegación del Viewport: Dominio de la interfaz de usuario (UI), atajos de teclado, paneles 2D/3D y gestión del espacio de trabajo.
Preparación del modelo: Configuración correcta de la resolución del documento, canales PBR (Base Color, Roughness, Metallic, Normal) y gestión eficiente de los Texture Sets.
2. El Arte del Baking (Volcado de Mapas de Textura)
Generación de Mapas Base: Configura correctamente los mapas de Normal, Ambient Occlusion (AO), Curvature, Thickness y Position, esenciales para que los generadores automÔticos funcionen.
3. Herramientas de Pintado, MƔscaras y Materiales Procedurales
Pintado No Destructivo: Uso profesional del sistema de capas (Fill Layers y Paint Layers), modos de fusión y trabajo por canales individuales.
Smart Materials y Smart Masks: Crea, importa y guarda tus propios materiales inteligentes que reaccionan automÔticamente a la curvatura y oclusión del modelo.
Generadores y Filtros: Añade polvo, óxido, desgaste de bordes (Edge Wear) y suciedad de forma procedural y realista.
4. Flujo de Trabajo Avanzado
Uso de Anchor Points (Puntos de Anclaje): Domina esta potente herramienta para vincular mƔscaras y detalles de relieve entre diferentes capas, creando efectos dinƔmicos complejos sin esfuerzo adicional.
Proyección de Texturas: Aplica calcomanĆas, tatuajes, cicatrices o logotipos con precisión sobre la malla 3D utilizando las herramientas de proyección.
5. Iluminación, Postprocesado y Exportación
Iluminación HDRI y Postprocesado: Ajusta la exposición, el mapeo de tonos (Tone Mapping) y la profundidad de campo.
Integración en Motores de Juego y Render: ejemplos practicos de tu personaje texturizado importado en Blender y Unreal Engine 5, asegurando que los materiales mantengan cuanto mÔs su fidelidad visual original.
¿Necesito una tableta grÔfica para seguir el curso? Aunque gran parte del trabajo en Substance Painter se apoya en texturas procedurales que se pueden configurar con ratón, el uso de una tableta grÔfica es altamente recomendable para las fases de pintado a mano, pulido de mÔscaras y para aprovechar la sensibilidad a la presión.
ĀæEl flujo de trabajo sirve para otros motores ademĆ”s de Unreal Engine y Blender? SĆ. El flujo de trabajo PBR (Metal/Roughness) que enseƱamos es el estĆ”ndar actual de la industria. Las texturas que aprenderĆ”s a exportar funcionarĆ”n a la perfección en Unity, Maya, 3ds Max, Godot, Marmoset Toolbag o cualquier software que soporte renderizado basado en fĆsicas.
š¼ļø ImĆ”genes del curso
šØāš« MICHELE BEDENDO, PROFESOR DEL CURSO DE TEXTURIZADO CON SUBSTANCE 3D PAINTER
Michele Bedendo, profesor del curso de Texturizado con Substance 3D Painter
Michele Bedendo es autor y desarrollador de videojuegos y artista 3D con gran experiencia en formación.
Entre los tĆtulos publicados en los que ha trabajado destaca el Castlevania Lord of Shadows ā Mirror of Fate donde tuvo el rol de Lead environment artist. Castlevania Lord of Shadows ā Mirror of Fate es uno de los videojuegos mĆ”s importantes de la historia de la industria espaƱola. Michele se encargó de la coordinación de un un equipo para el diseƱo de los niveles del juego.
Como cofundador del equipo indie Picaresque Studios y Lead Artist, ha desarrollado el juego Nantucket, disponible en Steam. Se trata de un videojuego de estrategia para PC que cuenta la vida de los balleneros del siglo 19 y sus aventuras en el mundo de la novela Moby Dick. Nantucket fue incluido entre los 10 mejores juegos de 2018 en la revista digital Kotaku.
En 2020 ha colaborado con la empresa espaƱola Zerouno Games para el desarrollo de la demo del juego Holmgang: Memories of the Forgotten donde tuvo el rol de Lead environment/technical artist. Actualmente se dedica a la producción de titulos tradicionales / AR para moviles y ademĆ”s en la especialización en carpinterĆa tradicional.
El curso tiene un enfoque de aprendizaje basado en proyectos. Desde las primeras clases hasta la exportación final, trabajarÔs en el texturizado completo de un personaje 3D (un Goblin). Al terminar, tendrÔs un asset de calidad profesional totalmente texturizado, iluminado y listo para ser incluido directamente en tu portfolio o importado a un motor de videojuegos.
100% feedback positivo en los Cursos de PlanetaCG impartidos por Michele Bedendo (+2.000 alumnos)
Temario del curso
1.1 – Introducción 00:02:05
1.2 – Instalación 00:03:25
1.3 – PanorĆ”mica de la interfaz 00:08:02
1.4 – Personalizar interfaz 00:12:38
1.5 – Atajos de navegación 00:09:08
1.6 – Opciones del programa 00:11:11
1.7 – Opciones del proyecto 00:12:04
1.8 – Opciones UVTiles 00:07:17
1.9 – Opciones Display iniciales 00:18:12
2.1 – Texture Sets 00:08:51
2.2 – Opciones Texture Sets 00:06:29
2.3 – Modelo de alta y baja 00:04:34
2.4 – PanorĆ”mica Interfaz Baking 00:06:04
2.5 – Opciones generales 00:12:10
2.6 – Opciones texturas 00:16:04
2.7 – Baking texturas 00:13:36
2.8 – Opciones Viewport 00:13:38
3.1 – Panel Layers 00:10:38
3.2 – Tipos Layers 00:14:42
3.3 – Propiedades de pincel 00:15:47
3.4 – Filtros Layer 00:13:11
3.5 – Fill Layer 00:17:55
3.6 – MĆ”scaras 00:11:27
4.1 – Filtros MĆ”scara 00:22:21
4.2 – MĆ”scara Poligonal 00:24:27
4.3 – Pintar simetrĆa 00:24:30
4.4 – Crear Smart Material 00:10:36
4.5 – Variaciones piel 00:18:43
4.6 – Anchor Points 00:12:45
4.7 – Subsurface Scattering 00:13:45
4.8 – Projection 00:23:31
4.9 – Warp Projection 00:14:23
4.10 – Pinceles: cejas 00:21:05
4.11 – Bufanda: generadores 00:26:34
4.12 – Hombreras: Color selection 00:11:24
5.1 – Carpetas y copiar mĆ”scaras 00:12:30
5.2 – Ropaje: cuero 00:13:53
5.3 – Ropaje: detalles 00:15:35
5.4 – Ropaje: costuras 00:22:17
5.5 – Cinturón: cuero 00:21:16
5.6 – Cintas: instancias 00:19:09
5.7 – Metales 00:14:23
6.1 – Brazal: Pelo 00:26:37
6.2 – Brazal: cuerda. Stencil 00:19:26
6.3 – Preset pincel 00:09:48
6.4 – Pantalones: tejido 00:23:32
6.5 – Botas: ajustes 00:14:41
6.6 – AƱadir uƱas 00:15:59
6.7 – Ensuciar pies 00:16:56
7.1 – Usr: micro details 00:17:32
7.2 – PartĆculas 00:19:00
7.3 – AƱadir AO 00:12:12
7.4 – Pincel Clonar 00:15:57
8.1 – Opciones Shader 00:11:54
8.2 – Postprocesado 00:14:41
8.3 – Exportar texturas 00:16:14
8.4 – Preset exportación 00:26:20
8.5 – Exportar HDRI 00:08:27
8.6 – Personaje en UE5 00:04:24
Gestionar el consentimiento de las cookies
Utilizamos tecnologĆas como las cookies para almacenar y/o acceder a la información del dispositivo. Lo hacemos para mejorar la experiencia de navegación y para mostrar anuncios (no) personalizados. El consentimiento a estas tecnologĆas nos permitirĆ” procesar datos como el comportamiento de navegación o los ID's Ćŗnicos en este sitio. No consentir o retirar el consentimiento, puede afectar negativamente a ciertas caracterĆsticas y funciones.