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Qué vas a aprender en el Curso de Fotogrametría: del mundo real al digital...

Conceptos básicos de la fotogrametría: qué es y sus diferentes usos.
Herramientas necesarias para llevar a cabo el proceso de fotogrametría correctamente.
Bases teóricas de la fotogrametría.
Proceso completo de escaneo de objetos con varios casos prácticos.
Análisis y proceso de diferentes flujos de trabajo para el proceso de fotogrametría.
Procesamiento de imágenes capturadas.
Generación de mallas.
Generación de texturas
Retopología con diferentes softwares.
Errores comunes y como solucionarlos.
Presentación del modelo final.

FOTOGRAMETRÍA: del mundo real al digital.

Fotogrametría. Del mundo real al digital 1920x1080

Domina todo el proceso de fotogrametría y aprende diferentes flujos de trabajo para la creación de assets y modelos 3D partiendo de objetos reales.

Bienvenido al Curso de Fotogrametría: del mundo real al digital.​

Con este Curso de Fotogrametría aprenderás todo lo necesario para generar texturas y modelos 3D a partir de objetos reales.

La fotogrametría permite llevar al mundo digital cualquier objeto del mundo real. Indudablemente, la industria de la visualización ha avanzado a pasos agigantados en la creación de entornos hiperrealistas gracias al uso de técnicas de creación de assets digitales basado en el escaneo de objetos y texturas del mundo real a partir de fotogrametría.

En este curso, Ramón Olivero, te enseñará todo el proceso de fotogrametría: desde los conceptos más básicos y teóricos hasta el proceso completo de varios casos prácticos. Dominarás diferentes técnicas y flujos de trabajo para llevar a cabo este proceso de escaneado de objetos y generación de assets.

Todo esto respaldado por materiales didácticos disponibles para descargar.

Los conceptos y métodos aprendidos en este curso serán perfectamente válidos y comunes a industrias como las de videojuegos, cine, visualización de producto, infoarquitectura y cualquier industria de visualización 3D.

Para el desarrollo del curso no es necesario ningún conocimiento previo. Lo más importante son ganas de traer al mundo digital objetos del mundo real. Y por supuesto una cámara de fotos o móvil y un ordenador con Reality capture instalado.

Fotogrametría. Del mundo real al digital 2

Contenido del curso

En este curso de Fotogrametría: Del mundo real al digital de PlanetaCG te enseñare,ps todo lo necesario para empezar con esta técnica.

Para empezar estudiaremos las bases teóricas del proceso, analizaremos algunos flujos de trabajo y cómo afrontarlos.

Luego hablaremos del equipamiento necesario para la correcta captura de información y el software para su posterior procesamiento, generación de mallas y texturas.

Finalmente pondremos a prueba nuestros modelos dentro de 3Ds Max y Corona para ver el resultado final.

Curso acompañado de material descargable y soporte del profesor.

Ramón Olivero, Profesor del Curso

Ramón Olivero, profesor del curso de fotogrametría
Ramón Olivero, profesor del curso de fotogrametría

Ramón Olivero es arquitecto y artista 3D especializado en la visualización arquitectónica. Desde hace más de 10 está dedicado a la formación profesional de la mano de Autodesk como instructor certificado en 3Ds Max y Revit, y más recientemente con Chaos Group como Vray Licensed trainer.

Cofundador y director de Métrica Estudio & Diseño Arquitectónico. A cargo de la coordinación del Departamento de Visualización Arquitectónica, así como de las tecnologías afines (efectos visuales, animaciones, digitalización e impresión 3D).

Inició en el año 2012 el proceso de formación con el equipo de Autodesk Latinoamérica en el Instituto Arts de la ciudad de Caracas, Venezuela, donde obtuvo la certificación como Instructor certificado Autodesk (ATC) y posteriormente la especialización profesional en los programas de Autodesk Revit y Autodesk 3Ds Max. Esto le ha permitido consolidar su experiencia laboral en el ámbito formativo de visualización arquitectónica e industrial y desarrollo de modelado 3D.

Entre los años 2016 y 2019, formó parte de la plantilla de profesores de la Facultad de Arquitectura y Diseño Interior de la Universidad de San Francisco de Quito USFQ, impartiendo asignaturas vinculadas con la aplicación de metodología BIM en proyectos, así como, las relacionadas con visualización arquitectónica. Durante mi estancia en la ciudad de Quito (Ecuador), también tuvo la oportunidad de prestar servicios profesionales como consultor BIM en diversas empresas de la ciudad.

A Quién está dirigido

El curso de fotogrametría: del mundo real al digital está dirigido a todo tipo de artista 3D interesado en iniciarse con conceptos solidos dentro del mundo de la fotogrametría, usos, ventajas y flujos de trabajo.

Se imparten conceptos y métodos perfectamente validos y comunes a cualquier industria de creación digital como videojuegos, cine, animación, publicidad, visualización de producto o infoarquitectura.

Software utilizado

Reality capture logo

Temario del curso

    • 1.1 – Conceptos Fundamentales 00:14:20
    • 1.2 – Captura de imágenes 00:12:47
    • 2.1 – Construcción de estructura de carpetas base 00:03:36
    • 2.2 – Balance de Blancos + Perfiles de Color 00:10:35
    • 2.3 – Exportado de imagen desde Lightroom 00:04:31
    • 3.1 – Configuración inicial 00:06:58
    • 3.2 – Interfaz Reality Capture 00:12:04
    • 3.3 – Importado de imágenes 00:03:23
    • 3.4 – Alineación de Imágenes 00:05:42
    • 3.5 – Reconstrucción de Malla 00:06:37
    • 3.6 – Simplificación de malla 00:06:01
    • 3.7 – Introducción a Instant Meshes 00:04:41
    • 3.8 – Retopología en Instant Meshes 00:11:28
    • 3.9 – Importado de mallas a 3Ds Max 00:04:11
    • 3.10 – Creación de UVs en 3Ds Max 00:14:40
    • 3.11 – Creación de texturas en Reality Capture 00:08:49
    • 3.12 – Creación de texturas en Photoshop 00:05:25
    • 3.13 – Creación de Asset final en 3Ds Max 00:12:49
    • 3.14 – Despedida Sección 3 00:02:07
    • 4.1 – Introducción al capítulo 4 00:00:59
    • 4.2 – Problemas durante la captura 00:10:35
    • 4.3 – Mejora de parámetros para alineación 00:03:38
    • 4.4 – Puntos de Control 00:15:13
    • 4.5 – Puntos de control automáticos 00:14:04
    • 4.6 – Nuevas alineaciones 00:05:37
    • 4.7 – Recomendaciones 00:06:00
    • 5.1 – Análisis del objeto de estudio 00:05:46
    • 5.2 – Corrección de color imagen. Parte 1 00:06:34
    • 5.3 – Corrección de color imagen Parte 2 00:06:07
    • 5.4 – Alineación de Imágenes y mallas en alta 00:07:03
    • 5.5 – Decimacion y exportado de mallas 00:05:50
    • 5.6 – Interfaz básica de Zbrush 00:06:30
    • 5.7 – Importado de modelo base en Zbrush 00:04:02
    • 5.8 – Dynamesh. Parte 1 00:04:33
    • 5.9 – Dynamesh. Parte 2 00:07:06
    • 5.10 – Zremesher 00:07:34
    • 5.11 – Cortes generales de UVS 00:06:19
    • 5.12 – Cortes específicos de UVs 00:18:09
    • 5.13 – Creación de islas de UVs 00:05:10
    • 5.14 – Reproyección de textura RC 00:05:18
    • 5.15 – Creación de texturas en Substance Designer 00:06:45
    • 5.16 – Delighting diffuse map 00:08:42
    • 5.17 – Creación de Asset final en 3Ds Max 00:10:46
    • 6.1 – Automatización 00:15:09
    • 6.2 – Objetos sin características 00:07:52
    • 6.3 – Zremesher 00:22:28
    • 6.4 – 3Ds Max 00:11:25
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